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  • 모노폴리는 자본주의의 위험을 가르치기 위해 100년 전에 개발되었다.
    경제 이야기 2020. 7. 22. 17:45

    최근에 부루마블 게임을 해본 적이 있는가?

    이 게임의 원조는 모노폴리라는 보드게임이다.

    모노폴리는 오늘날에도 여전히 많은 사람들이 하는 100년 된 게임이다.

    하지만 모노폴리가 처음 개발되었을때 개발자의 의도대로 사용되고 있지는 않다.

    20세기 초, 아이들은 정규 노동력의 일부였다. 그들은 장난감을 거의 가지고 있지 않았다. 미국 제조업자들이 게임을 만들 때, 그들은 그것을 부모들에게 시장에 내놓기 위해 만들었다.

     

    그저 오락거리를 위해서 뿐만 아니라 아이들을 가르치기 위해서였다.

    진보적인 작가 엘리자베스 매지 필립스는 1904년 플레이어들에게 부의 집중의 위험에 대해 가르치기 위해 모노폴리를 만들었다. 원래 '지주의 게임'으로 불리던 이 책은 1879년에 출판된 '진보와 빈곤'이라는 책을 널리 읽으며 정부가 노동에 세금을 부과할 권리가 없다고 주장한 반독점주의자인 헨리 조지의 가르침을 기념했다.

    모노폴리는 대공황이 되어서야 히트를 쳤다. 모든 사람이 부의 혜택을 받아야 한다는 원래의 메시지는, 즉 부를 축적하여 상대를 짓누르는 현재의 버전으로 바뀌었는데, 그것의 두 번째 개발자인 찰스 다로우라는 실업 난방 기술자에 의해서 말이다. 1930년대 중반에 이르러 게임의 주문이 폭주하여 파커 브라더스의 직원들은 주문서를 세탁 바구니에 담는 것을 응시했다.


    의미가 있는 게임

     


    오늘날 유통되고 있는 많은 게임들은 1세기 이상 된 것이다. 피트(원래 가빗의 증권거래소)는 경제 패닉, 철도 실패, 투기, 독점 반대 운동 때 만들어졌다. 1903년 해리 E. 가빗에 의해 특허를 받은 이 게임은 "재고나 곡물에서 일반적으로 목격되는 흥분과 혼란" 교환을 재현하기 위해 고안되었다.

    참가자들은 경제 시장에 대한 독점을 얻기 위해 일한다. 그들은 한 제품의 모든 복제품을 모아 그 가치를 부풀려 상당한 이익을 얻는다.

    모노폴리와 피트는 경제학을 가르쳤고 추츠와 래더는 도덕성에 초점을 맞췄다.

    Chutes and Radders는 약 1,000년 전 남아시아에서 행해진 게임에서 영감을 받았다. 이 게임들 중 많은 것들은 힌두교의 종교적인 주제들을 명시적으로 가지고 있었다. 그들은 다른 이름을 가지고 있었다. 네팔(나가파자); 티베트 (해방 게임)과 인도 (Jna Chauparr). 승려 사스카야 판디타는 13세기에 병든 어머니를 위해 해방 게임을 만들었다. 그는 아마도 그의 순례자의 일부로서 그가 마주친 게임의 초기 형태에 근거했을 것이다.

    나가파야에서, 플레이어들은 힌두교의 신들 중 하나의 영역에 도달하려고 시도했다. 해방 게임에서 그들은 열반에 이르는 것을 목표로 삼았다.

    영국과 미국의 제조업체들은 게임의 종교를 박탈했지만, 도덕성에 대한 강조를 유지했고 게임은 한결같았다: 보드 위로 올라가는 것은 좋은 도덕적 결정을 상징한다; 뒤로 빠지는 것은 잘못된 선택에 대한 처벌이다.

     


    학습 도구로서 게임

     


    장난감과 게임은 선생님과 부모들이 아이들의 성인 생활을 준비할 수 있는 방법을 제공했다. 부모들은 기계 장난감을 사용하여 소년들에게 공학을 가르쳤다. 그들은 바느질, 재주, 가정 관리를 여자아이들에게 가르치기 위해 인형을 사용했다. 사회에 대한 복잡한 생각을 아이들이 이해할 수 있는 형태로 번역하는 것도 하나의 방법이었다.

    게임을 하는 것도 역사를 배우는 방법이 될 수 있다. 필리핀-미국 전쟁 동안 게임 디자이너들은 어린이들에게 분쟁에 대해 가르치기 위해 메리 워를 만들었다.



    1899년 시애틀 포스트 인텔리전스(The Seattle Post-Intelligence)의 한 신문 칼럼니스트는 "장난감을 만드는 사람들은 그날의 사건들에 뒤지지 않기 위해 정치인이나 과학자들만큼 주의깊다"고 썼다.


    시장의 변화


    1960년대까지 제조업체들은 부모보다는 아이들에게 직접 광고를 하기 시작했다. 그들은 교육적 가치보다 제품의 흥분을 강조했다.

    동시에, 민권 불안, 페미니즘의 부상, 그리고 급속한 기술 혁신은 세상을 예측할 수 없는 것처럼 보이게 했다. 미래가 그렇게도 이해하기 어려워 보였는데 어떻게 자녀들을 어른들의 삶에 대비시킬 수 있었겠는가?

    오늘날, 많은 가르침과 교훈이 게임에 여전히 있을지는 모르지만 재미의 영역에 가려저 크게 의미가 없어진듯 하다. 보드 게임은 더 이상 세대에 걸쳐 정보를 전달하는 중요한 매채가 될 수 없다.

    하지만 바뀐 모든 것에도 불구하고, 또한 우리는 여전히 그들의 교훈을 기억하지 못하더라도, 오래된 게임을 한다.

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